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糗事百科图片官网创新工场为什么投了这几个二次元项目?
2022-05-22

但是硬周边市场就不同了,由于商品本身较难复制,可以有货源的壁垒、用户的壁垒:

古风的生态体系是一个明显的C端付费支撑起来的市场(参见《内容产业的生态体系建立(下)》)。

暴走目前正在筹备他们的大电影作品,预计2016年上映。我不知道暴走最终会变成什么,可能是新时代的“光线传媒”?哈哈谁知道呢,团队和粉丝们开心就好了

谈到SNH48,肯定要提提它在日本的始祖AKB48

由于半次元是一个社区,而且拥有大量的优秀内容创作者,所以向众创IP类社区来转型是比较能看得到的一条。在P站上也有企划的板块,各种创作者围绕一个主题或者简单的世界观,用自己擅长的内容门类来填充这个世界观,从而形成IP。

在2003年左右的时候,cosplay就算是在动漫圈也是会让人侧目的行为,现在大家都已经习以为常了。Cosplay吧的百度贴吧的关注数位列动漫排行的第三名,前两名是bilibili和暴走漫画。这也是我们愿意投资cosplay这类内容的重要原因

当时中国的互联网正在流行“屌丝”一词,观察早期的暴走漫画的百度指数和“屌丝”一词的增长曲线几乎是重叠的。

Cosplay作为二次元中最有代表型的行为

5sing作为国内最早一批诞生的音乐站,也是那波浪潮中唯一至今的一个,其上聚集了大量的各个曲风的音乐人

三个产品乍看下来都是在讲民工段子。暴走的优势在于夸张的形象配合搞笑的故事为受众制造了一种独一无二的阅读体验,当时屌丝文化的流行也为暴走注入了“解构”和“戏谑”的成分

电子竞技经历过好几个阶段,一开始的模仿韩国模式,厂商赞助;到后来的富二代模式;再到后来的卖零食模式;中国的电子竞技最近3年来的蓬勃发展,归根到底是由于本身造血能力的加强。径是典型的从B端付费到C端付费的过程。具体的历史在BBKing的知乎专栏中都有提到。

电子竞技的历史

动漫衍生品市场在日本动漫市场的70%以上,常大的变现端。

所以这个案子虽然是创新工场有史以来内容领域单笔投资金额最大,同时也是第一轮估值最高的案件,但是我们并没有犹豫。因为之前做了比较深入的功课,工场很快地拍板了这个案件。

这种类型的社区中会诞生几类东西:

如今他们借助网络平台来发布他们的内容,比如每天的比赛直播在斗鱼和YY上,固定时间的周边内容等。

电竞的生态体系为何强,我之前说过几点:

在工场领导我们做了暴走漫画、有妖气等内容类领域的案子,也是负责我们移动游戏投资的主要决策人。2014年初的时候决定自主创业,当时提出说需要做一款中国水墨风题材的塔防类游戏,从里面扒了很多妖怪和故事出来,当时就符合我们“中学为体、为用”的判断。

如今App上线,应该是国内英剧美剧领域最为垂直的工具和社区了,有兴趣的朋友,直接去AppStore和应用市场下载吧。

我对于动漫衍生品的看法如下:

当朋友介绍人人影视的小明给我认识的时候我还有些不敢相信。一个电话和三次分别在、上海、苏州的会面我们便执行完了投资。

我们投资的角度,看到的是在网中的品牌影响力和现有的粉丝、流量,也是作为美剧社区的基石。

漫画端的情况我们原来有两家公司,有妖气和翻翻动漫

在微博和5sing上,墨明棋妙作为这个领域最领先的团体,基本垄断了这个市场。每个古风圈的歌手、词曲作者都拥有大量的粉丝,已经成为了小圈子里的网络红人。一开始他们通过售卖专辑来获取收入,一般来说每套专辑200~300元,除了歌曲和歌词本之外,往往被装在非常精致有古韵的木质盒子里,里面还会附赠很多其他的周边商品。每套专辑往往可以卖出成千上万套。

创新工场的办公室在中关村的鼎好电子大厦,我们那一带的线下广告牌儿几乎都被爱奇艺给包了,特别是14年中旬开始之后情况特别明显。当时有个节目叫《奇葩说》,我一开始都没怎么留意,只知道是里面有高晓松和蔡康永还有爱奇艺的首席内容官马东老师主持的一档脱口秀节目。后来广告牌儿又被换成了《心理罪》,心想又是什么新玩意儿。

所以大家如果调查过周边市场就会发现,整个动漫软周边市场长期常分散的,应该是由商品属性本身决定的:易复制,所以新玩家进入门槛比较低。观察这个市场淘宝上的几家老玩家,也是销售收入长期不怎么增长(当然经营也不困难啦),只是没有明显的爆发迹象,但好像每个进入的玩家都可以赚到钱。

从暴吸收到的知识是,当一个受众真正开始认同文化符号和其上传递内核的时候,售卖带有同样文化符号的任何形式的内容类产品给他们率都很高。受众消费的其实是文化符号带给他们的感觉(参见《内容的高阶形态:文化》)。

②线下的(赛事现场)造成了比较强的群体认同

2015年5月9日他们刚刚结束一场在正厅的演唱会,吸引了全国近6000名观众。2014年全年团队在全国巡回了10场演出,场场爆满,基本都是5000人以上的场子。2016年,他们将在鸟巢举行6万人的演唱会,请大家拭目以待。

SNH48作为AKB在中国的分团,由丝芭传媒运营,创始人是前久游网创始人王子杰。2012年底成立,同样和它的始祖AKB一样,前面2年经历了各种不顺利,2014年4月的时候当我和汪华去看她们的表演的时候,团队刚刚经历了人气的潮,士气非常低落。

起源于贴吧和微博,屌丝文化的代表

我们在年初的时候因为售卖给了奥飞所以在有妖气上成功实现了退出,奥飞的朋友们也非常给力,股价从33块涨到了最近的53块。可以说我们的回报不错。

半次元从cosplay切入,做到了cosplay领域的全国第一,流量和用户层面都是。目前也已进入了二次元同人创作的绘师和同人文领域,其上的内容会越来越丰富。半次元的愿景就是成为更广泛意义上的P站,未来会可以让网友们自发发起如同九州一样的企划,然后各类创作人员向其中填充各种类型的内容。

工场找到暴走漫画的时候,任剑也在琢磨做移动端的事情。后来在和、汪华的商量下,决定做一个暴走漫画的4格生成器,帮助UGC生态的建立。将暴走漫画搬到手机端并且建立好网站之后,暴走有了自己在网络上的蓄水池。

古风的特色

起源于2012年的贴吧和微博,当时的产品表现形式是大吧和微号形成的社区。

但是由于其独特的表现形式和文化属性:

毕竟我在大学里看了这么多人人影视字幕组翻译的美剧,日剧,电影。当时觉得字幕组真是一个超神奇的存在,而人人影视也作为中国互联网一块化石一样的存在,了从BT时代到视频网站时代再到付费内容时代的变迁,并且选择在最合适的时机成功转型美剧社区。

这样的日子终于在2014年的今天得以终结真是大快。打游戏原来也是个职业,也是可以作为一个正经营生的。

古风的起源

①C端付费模式的成立

当时创新工场已经投完了ACG产业链,年轻人的新兴文化,正在开始大踏步地向更广阔的传媒领域进军,过程中诸多坎坷。当时我们已经认清了国内视频内容渠道端的竞争格局,锁定了几家视频网站的自制部作为目标。横向比较了一下,感觉还是爱奇艺的内容线最为有竞争力:

在日本有两大二次元网站,二次元人群聚集最多:一个叫niconico是日本最大的弹幕视频网站,另外一个叫pixiv(P站)是日本唯一可以被称为二次元社区的交流场所。在中国niconico就是bilibili,中国还没有pixiv。

②热门的IP和世界观,而且这些IP一开始就有基础的粉丝群体

古风的现状和货币化

暴走的思考

但是国产IP的衍生品不行,市面的消费者们还是会购买海外优质IP周边。在这些周边产品中软周边和硬周边是两个比较大的门类。

所以一听到马老师要创业的消息的时候我们二话没说就直接追了上去。当时聊第一面的时候我们就知道对了,综艺作为一种内容类产品,比剧集更有持续性,创意成本较低,往往只需要一次生产,format可以用很多期,所以内容的“形”的层面是OK的。马老师第一面见我的时候不由自主地说起《奇葩说》的核心价值观是“相信说话的力量”,我也特别认同,有明确的价值主张,是一个内容“意”的层面的事情。之后再给我讲体系,讲内容的场景,媒介即信息,教了很多我没想过的内容层面的事情,可谓醍醐。

①知名的创作者和网络红人

SNH48的发展

以上这些公司,如有妖气,翻翻动漫,绘梦文化,卢恒宇和李姝洁工作室,橙光和不可能的世界,都属于我说的内容生产的机会,最重要的是达成高频高质的流水线化、工业化、标准化的生产,那么在动漫这个门类就肯定有机会。

电子竞技和IMBATV

日本的国民偶像团体

经过前面近4年的蛰伏,AKB48第二次以并非宅圈人士的身份站上日本的红白歌会舞台(相当于中国的春晚)并举办了第一次总选举,即以粉丝花钱投票的方式排定座次,来决定以后经纪公司的资源分配情况。自2009年之后,AKB48开始在日本大范围流行,时至今日成为日本国民级的偶像团体,每年的总选举也是话题不断一年一度的盛会。AKB48系列团体每年的净利润接近3亿美元,是的日本娱乐圈王者。

AKB48在日本的发展径是一条标准的从亚文化扩张到主流文化的径(参见:《文化是如何从小长到大的?》)。

男孩子就没有不喜欢格斗的,这个应该属于本能的一部分。不然街机厅里面的格斗之王就不会这么流行了。我还记得我年纪尚小的时候父亲就喜欢带我看转播的拳击赛,当时泰森还在延续他的不败。在国外的时候,看过WWF,MMA和日本的格斗散打比赛,能够感受到那种血脉贲张的兴奋感。所以到了高中的时候开始放散打王的时候,自然对于格斗比赛的概念早已接受了,但是不巧的是这个全国知名的赛事在运营到第三年的时候就消失不见了,心里面很是纳闷儿。

我找半次元这家公司找过3次,第一次的时候他们还在北航的孵化器里,我只是记得有一张台子堆满了手办,就觉得很好奇想要认识一下;第二次是前同事推荐过来,结果怎么都打不通电话,后来才知道电话号码早换了;直到第三次才好不容易见上,一聊就非常投缘,王伟随便三下两下就画出了一个清晰的产品思。他是AKB粉,也是我见到目前中国创业者中对于二次元领域思考最深入、二次元产品理解最透彻的创业者,我每次到杭州聊天都受益匪浅。至今为止每次去杭州我还时不时会去找王伟聊天,听他给我教育一下二次元用户的心理,也推荐大家去找下他。

所以在IP原始版权端,翻翻已经有了很长时间的积累,目前在做国外的日本输出工作(是哦,已经不是从日本引进版权了,是中国人的原创漫画向日本出口哦)。《时间支配者》《墨飞正传》《偃师》也都已经开始纷纷登陆《少年JUMP》,也许在2016年中旬大家就可以看到高品质的中国原创动画作品在日本首播了哦~

一周前,米未和优土的战略合作也发布了,希望未来在互联网视频领域可以看到更多的米未传媒的作品~

最后搭建了完整的团队和产品计划后,创新工场投资了他们的公司。主做二次元领域的音频和有声漫画。现在推出了新产品不格,并且同时在全国开展次元魂的声优大赛,希望能够在音频领域闯出一片天。

③围绕着内容和网红的粉丝群体,这些就是可以产生消费的初期核心用户,类似于kickstarter

两次转折

又过了一段时间终于发现了不可能的世界。这个网站应该是目前中国轻小说内容平台端最好的产品了吧,创始人也是知名创业者,卖过公司给上市公司帮助资方成功实现退出。

但是动漫衍生品的消费构筑于强IP之上,只有我前面提到的在“形”和“意”层面都做出特殊感觉的内容(参见《内容的作用原理(下)》),同时持续高频的生产才能称之为强IP(参见《IP到底是什么?》)。用户们在购买衍生品的时候实际上是在追逐感觉,定义自身的标签。

最近他们在做的真人秀IP叫《格斗》,在1月中旬之后会陆续上线。公司12月刚和中国武协签订了散打全国俱乐部联赛的独家主办权,未来将在全国范围内举办职业散打联赛,大家可以敬请期待。

半次元的价值

地下偶像的意思就是除了在剧场和秋叶原,并无人知道的偶像艺人,要知道也常小众的人群知道。

P站上有大量的绘师,每天有大量的同人作品更新上去。P站里的流量和用户行为更像社区和社交,绘师们和普通用户在里面围绕着主题或者某一幅作品展开对话建立关系。

电子竞技在2001、2002的年代还只常小众的一个行为,打游戏和看人打游戏不会被认为是个职业;大量的孩子们因为所谓的“戒除”不掉“网瘾”,被陶教授一干人等定义为网瘾少年,拖入惨无的,接受所谓的电击“治疗”。

15年快年底的时候由于跑男,我们家的电视盒子就使用得特别频繁,于是我就经常有时间找些新奇的视频看(浏览发现行为)。春节左右的时候又看到正好有《奇葩说》,被线下广告影响,看了一集,发现实在是太精彩了,这才开始了我们和奇葩说以及背后团队的。

所以某种程度上,中国动漫市场如果都没有自己的强IP,何谈衍生品市场?

的学习能力和商业决策能力相信不用我多描述了,熟悉的朋友都很了解。因为在游戏和动漫领域摸爬滚打了很多年,又在产品和投资一线干过很久,所以产品出来常亮眼的。

古风的受众主要是女中学生,这个年纪的女生一方面爱幻想、容易标签化自己,也同时对于优美的旋律和文言文的歌词产生好感。很多文化类产品基本都以这个人群为目标受众群体,比如郭敬明和韩流。

2013年初的时候暴走开始尝试自制视频,一开始是动画小短片,收效甚微。但是团队没有随随便便就放弃视频这条线,2013年10月份开始的暴走大事件模仿了美国thedailyshow和Saturdaynightliveshow的模式,在B站上一炮而红。之后在主流视频网站上大范围,形成了文化现象。《暴走大事件》帮助暴走漫画从知名度和流量上都进入到了下一个台阶。

在这个领域,2012年的时候并不存在真正的轻小说站,很多国内的网站只是把轻小说进行翻译和搬运工作,并没有提供我说的那种轻小说应该具有的阅读体验(详见NACG篇),所以一开始我们是没有找到标的的。

但是所幸在创新工场投资进入之后,公司在团队和方向上有所整理,整个2014年、2015年可谓节节高升。当然,没有永远的一帆风顺,大家还需要再接再厉才能看到更远的海岸线。

也就是在这个时候,次元爱的编导团队找到了我们,段金玖和董淳作为团队的核心和我们沟通了快半年的时间。DC是AB站的老UP主。

AKB48成立于2005年,是原来活跃于秋叶原堂吉诃德商场小剧场的地下偶像,其制作人是打造了小猫俱乐部的秋元康。分为A队,K队,B队,4队和8队,同时在日本拥有分团,SKE48,NMB48,HKT48,NGT48,海外姐妹分团JKT48和SNH48。以及对手团乃木坂46。

电子竞技15年来的历程充分地说明了边缘亚文化是如何进入主流,可以登上大雅之堂的。

翻翻动漫要仔细讲讲,这家公司我们是14年初的时候投资的,公司的主营业务有两块:

日本的Pixiv和中国的半次元

是我的前辈领导出去创业的项目,是一家移动游戏公司,做的游戏叫山海战记。

使古风音乐有了明显的文化符号属性,从而广为流传。

在孜孜不倦的寻觅中发现了橙光66RPG,同样是文字图片的内容,主要是故事和对话来推进剧情。橙光开拓了自己的内容门类,而且在二次元、新人群的垂直社区中,橙光有比较好的流量。生态体系也通过用户打赏的C端付费形成了。目前已经有作品开始向外授权形成版权了,在目标人群:初高中女性受众中有比较好的品牌效应。

AKB48的历史

我见到散打王徐睿的时候是2014年中旬的时候了,当时我们在看文化产业的外延,包括体育赛事的IP。体育赛事IP是体育产业的基石,没有比赛,没有其上的视频内容线,没有俱乐部,没有运动员,没有联赛,所以体育赛事是整个体育产业中的投资重点。确定好了形式,我们再来看内涵,武术作为我们认为能够体现中国国民和传承的重要门类是当时的重点。但是我们和徐睿的沟通也是花了近半年的时间才完成,中间内容形式和商业模式做了多次调整。通过交流,也知道了当年《散打王》没能继续向下做的原因。

AKB48一上的经历非常坎坷,由于秋元康一开始强调的素人感和陪伴养成感,之前可能没有任何演艺基础,经过2个月不到的训练就被要求站上舞台。每年AKB48会出一本纪录片来叙述今年团体发生的各种事情。团体的内核是青春、努力和汗水,相当正能量。

当时被拿来和暴走漫画做对比的有几个产品,“糗事百科”“百思不得姐”“内涵段子”,现在除了糗事百科仍然经营得不错之外,另外两个产品都没能最终形成粉丝向的社区氛围。

IMBATV作为2014年诞生的电子竞技类内容的生产商,团队是从SMG游戏风云频道辞职创业的。他们是游戏风云频道的主要运营人员,经营赛事和周边内容,举办赛事和活动。但是国有体制,你懂的。

古风一开始作为其上的一个门类,悄悄地发展。初期可能依赖于中国文学少女对于《剑侠情缘3网络版》的,诞生了很多同人歌曲。

事实上,bilibili长期想做pixiv形态的产品,就是现在大家在B站左上角可以看到的“画友”板块,但是怎么都做不起来。反倒是半次元慢慢摸索,因为悉心打磨产品和长期的内容端运营形成了比较好的社区氛围。

Niconico更像一个有共同感的视频,用户和用户之间并不真正关联,只是看到弹幕的时候会心一笑。

在2013年的时候,我关注了B站的一本二次元的纪录片,叫做《次元爱》,用非常戏谑的手法描述了国内二次元领域的种种人和事,其中不乏非常深度和一线的报道。